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Le Chaman pour les nuls

 
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Gourk


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MessagePosté le: Mar 1 Avr - 18:02 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

Zog Zog, Pieds Légers

Voila, je vais vous parler du chaman... d'une part parce qu'il y en a trop peu dans la guilde, d'autre part au cas où il vous viendrait la bonne idée de faire un reroll Chamy (n'est-ce pas Gorny ? Wink ).

Le Chaman
Le chaman est, au même titre que le Druide, une classe hybride... là où ce dernier cumule les capacités d'un mage-voleur-guerrier tank-heal, le chaman, lui peut jouer dans trois catégories: mage-guerrier dps-heal. Ce sont donc trois voies de spécialisations bien distinctes mais il ne faut pas perdre de vue que, même en étant spécialisé, il reste polyvalant. Donc très maniable en solitaire. Couplons cela aux totems qu'emploie le chaman, apportant un gain de buffs et de dps.
N'oublions pas aussi que grace à ses totems, le chaman est un véritable atout pour un groupe, quel qu'il soit.

Survolons les trois orientations, j'y reviendrai en détails plus tard

Spé Elementaire - La Voie du mage

Le chaman elem compte sur des éclairs très puissants, sur les critiques au sort qui lui fournissent pleins de bonus de part les talents de l'arbre elementaire. Les horions (sorts instantanés) sont aussi la grosse partie des dégâts qu'inflige le chaman elem. Par le fait qu'il porte de la maille et qu'il manie les armes à deux mains, le cham elem n'est pas en reste au corps-à-corps mais ce n'est pas sa source de dégâts principale. Disons qu'il donne les deux derniers coups de bâton-masse-hache après avoir lâché la sauce à distance.

Spé Amélioration - La Voie du Barbare
Barbare, ça figure bien le chamélio (comme on le nomme fréquemment): brute au contact, gros dps mais n'encaisse vraiment pas aussi bien que le ferait un guerrier. Le chamélio compte sur les critiques, comme le chamelem, mais lui au contact. Et pour les mêmes raisons: les critiques qu'inflige un chaman amélio font proc des tas de talents particulièrement bourrins.... couplés au windfury, on obtient un véritable rouleau compresseur.

Spé Restauration - La Voie du Soigneur
J'avoue encore méconnaitre cet aspect mais je vais quand même essayer d'en dégager les principes.
Le soin du chamheal a l'air assez particulier: il repose sur le même sort lancé plusiseurs fois, améliorant ainsi la qualité des soins suivants. Il dispose d'un soin multi-cibles et, grace à rapidité de la nature, d'un instant heal. Sans compter son totem de soin et le fameux bouclier de terre qui soigne son porteur quand il prend des coups.

Pourquoi faire un Chaman ?
Parce qu'il ressucite les autres sans aucune condition (contrairement au druide), et dès le niveau 12, grâce à Esprit Ancestral


Parce qu'il peut se ressuciter tout seul toutes les heures (ou 40 min avec le talent) grâce à Réincarnation (à partir du niveau 30)



Parce qu'il a Rappel Astral, à partir du niveau 30 .

Ce sort a la même fonctionnalité que la pierre de foyer... il vous renvoie auprès de l'aubergiste auprès duquel vous vous êtes enregistré. Avec un cooldown de 15 minutes. Couplé à la pierre de foyer, vous pouvez farmer des suites de quête avec un grand confort de gain de temps. Ne nécessite pas de composant.


Parce que Chaman égal Furie des Vents (sous forme de buff d'arme personnel ou bien sous forme de totem affectant tout le groupe). Furie des Vents, c'est un chance à chaque coup porté de bénéficier de deux attaques supplémentaires boostées en PA. V'la la pluie de coups qui tombe !


Parce que le chaman possède la capacité à se transformer en Loup Fantôme
Et ce, dès le niveau 20. Augemente la vitesse de déplacement de 40%. Deux secondes de cast mais instant si on dépense deux points de talents dans la branche amélio. Vous êtes donc la classe la plus mobile avec le chasseur dans les BG 20-29. Et pis, hors pvp, c'est quand même très pratique tant qu'on a pas la monture.

Parce qu'il a le Totem Sentinelle:
Vous le posez et vous pouvez voir ce que voit le totem. Vous pouvez basculer de votre point de vue à celui du totem a tout moment, et vice-versa. En plus il vous prévient s'il se fait détruire. Ce totem est très utile en bg.

Le Chaman c'est aussi son dernier sort au level 70: Furie Sanguinaire
qui toutes les 10 minutes, booste de 30% la vitesse d'attaque au contact et à distance et la vitesse d'incantation des sorts de tous les membres du groupe, pendant 40 sec !! Oui 40 SEC !!!!!


Parce que le chaman peut marcher sur l'eau, respirer sous l'eau, abolir les poisons et les maladies, enlever les buffs magiques des adversaires, voir très loin grâce à double vue (fonctionne comme la vue du chasseur à la différence qu'on peut enchainer double vue les uns après les autres, ce qui permet d'aller voir à l'autre bout d'azeroth si on y est).

Et encore pleins de choses sympathiques dans le genre. Le chaman est un vrai couteau-suisse.

Points forts et points faibles du Chaman

Comme point fort, on a, sans contestes, la multiple source simultanée de dégâts dont dispose le chaman. Entre son arme, son buff d'arme, ses horions, son bouclier de foudre  et son totem de feu, le chaman cumule les degats rapidement.
Cela implique donc un très gros burst qui entraine souvent une prise d'agro et une vidange rapide de la barre de mana. Il faut donc apprendre a utiliser toutes ces sources de dégâts avec parcimonie et à bien faire attention à la menace générée.
Autre point fort: la facilité à leveler rapidement quand on a choisi une spé à dégâts. Couplé aux petits plus du chaman pour lui faciliter ses déplacements et même faire des missions suicide (réincarnation !), monter un chaman c'est fingerinthenose.
Par contre, la mana va être votre principal souci. Quelques talents permettent de réduire un peu le coût en mana des sorts. D'autres talents réduisent ces coûts de manière bien plus significative mais nécessitent que les critiques sortent pour s'activer. Donc l'alchimie ou un collègue alchimiste ou plein de po en banque pour se fournir en popo seront très utiles.
Autre grosse lacune du chaman: le peu d'outils de contrôle des foules dont il dispose. A part un totem qui ralenti, un totem qui prend l'aggro (pas bien longtemps), un horion qui ralenti.... ben c'est tout. Le chaman a donc du mal a gérer les groupes de mob et n'a quasi rien en pvp pour se dégager d'une mauvaise situation (à en investissant dans  le loup fantomatique instantané ....).
En parlant de pvp, on dit souvent que le chaman c'est du free kill... c'est pas faux. Le chamelem a besoin de beaucoup d'int et d'esprit. Le chamélio de beaucoup d'agi et de force... ceci afin que les procs sortent. Donc, malgré la mailles qu'il porte, c'est un peu du carton. Seul le chamheal s'en sort honorablement grâce aux outils de soin et de buff dont il dispose.
Autre point fort point faible cumulé: les totems sont de très bons buffs (en groupe comme en solo) mais bon, ils sont statiques hein.
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Gourk, Grand Manitou


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MessagePosté le: Mar 1 Avr - 18:02 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Gourk


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MessagePosté le: Jeu 10 Avr - 21:35 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

Les Totems
Le chaman commence le jeu sans aucun totem, jusqu'au niveau 4 ou 6 où arrive sa quête pour obtenir son totem de terre.
Le chaman disposera en tout de 4 types de totem: Terre, Feu, Air et Eau. Il ne peut en poser qu'un de chaque type.
Pour obtenir ces totems, il y aura une quête pour chaque: Terre au niveau 4 ou 6, Feu au niveau 10, Eau au niveau 20 et Air au 30.

Le chaman porte un totem par élément dans son inventaire. Donc 4 slots de moins, hop.

Au début, les totems bouffent pas mal votre mana mais leur coût devient plus raisonnable par la suite. En plus, au niveau 30, le chaman dispose du sort Appel Totémique qui fait disparaitre les totems actifs en vous rembourssant 25% du mana nécessaire pour lancer chacun des totems détruit par Appel Totémique. Ce sort ne coûtant bien évidemment aucune mana, on en use et abuse. D'ailleurs ce sort assez récent contribue pas mal à rendre le chamy plus mobile qu'avant.

Bon à savoir: les totems qui offrent un buff au groupe ont un rayon de 20 mètres (possibilité d'augmenter ce rayon d'action grâce à un talent de la branche restauration). Donc, jusqu'à ce que vous ayez appel totémique, vous allez râler très souvent dans votre barbe parce que les autres joueurs courrent partout, foncent et semblent se moquer éperduement que vous ayez craqué votre mana pour les buffer.

Les totems sont très peu résistants (5 pvs pour la plupart), mais bon, les mobs sont cons et la plupart des joueurs aussi ^^, ils ne les cible pas bien souvent.

Totems de Terre

Totem de Lien terrestre dure 45 sec. Il ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis dans une zone de 10 mètres de rayon. 10 mètres, c'est très peu quand on vous fonce dessus. C'est boostable grâce à un talent. En fait, au départ on utilise surtout ce totem pour fuir des situations foireuses.

Totem de Griffes de pierre Invoque un Totem Griffes de pierre qui dispose de X points de vie aux pieds du lanceur de sorts pendant 15 sec. Il provoque toutes les créatures dans une zone de 8 mètres de rayon pour attirer leurs attaques. Les ennemis qui attaquent le Totem Griffes de pierre ont 50% de chances d'être étourdis pendant 3 sec.
Bien pratique pour s'attaquer à un groupe de deux ou trois mobs pas trop costauds. On en focus un pendant que les autres s'assomment sur le totem. Utile aussi pour fuir. Par contre il a un temps de recharge assez long. Bien sûr, aucun intérêt en pvp. Et pis faut pas croire que vous avez l'équivalant d'un tank... il se casse très vite.

Totem de Peau de pierre dure 2 min. Réduit les dégâts infligés aux membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. (montant selon le rang du totem)

Totem de Séisme dure 2 min et fait trembler le sol pour libérer tous les membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 30 mètres de rayon des effets de Peur, de Charme et de Sommeil. Un totem très utile en pvp et parfois en pve sur certains boss.

Totem de Force de la terre dure 2 min booste la force des membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. (montant selon le rang du totem)

Totem élémentaire de terre dure 2 min. Invoque un totem élémentaire qui appelle un élémentaire de terre supérieur pour protéger le lanceur de sorts et ses alliés. (totem dispo au level 67... pas eu l'occasion de tester donc)

Totems de Feu

Totem Nova de feu Il explose 4 sec après avoir été posé, infligeant d'assez gros dégâts dans un rayon de 10 mètres. Il existe un talent qui permet de réduire ce temps d'amorce.

Totem Incendiaire Dure 35 sec. Il tire sur un ennemi dans un rayon de vingt mètres... à la manière d'un diablotin quoi. Peu coûteux en mana, on l'utilise le plus souvent comme source de dégat suplémentaire.

Totem de Magma Autre totem à dégat de zone, il inflige des dégâts conséquents toutes les deux secondes pendant 20 sec dans un rayon de 8 mètres.

Totem de Résistance au Givre dure 2 min et augmente la résistance au givre comme son nom l'indique. J'ai l'impression que les totems de résistance sont buggé... je n'ai jamais fait de resist en les posant. Ou bien j'ai la poisse.

Totem Langue de Feu dure 2 min et enchante avec le feu toutes les armes tenues en main droite des membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 20 mètres autour de lui. Chaque attaque inflige donc des dégâts de feu supplémentaire en fonction de la vitesse de l'arme.

Totem élémentaire de Feu comme pour l'elem de terre sauf que c'est un elem de feu. Dure 2 min (accessibe au level 68 )


Totems d'Eau

Totem de Purification du poison Il tente de supprimer 1 effet de poison actif sur les membres du groupe toutes les 5 secondes dans une zone de 20 mètres de rayon. Il dure 2 min. Vous ne l'utiliserait quasi jamais en solo vu que le chaman dispose déjà d'un sort de dissipation du poison. Mais en groupe, c'est particulièrement utile. Malheureusement, il y a des totems d'eau bien plus intéressants à poser comme celui de mana ou de soin.

Totem Fontaine de mana dure 2 min. Il rend X pts de mana toutes les 2 sec à tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Vu comme part la mana d'un chaman, c'est le totem que vous poserez le plus souvent avec celui de soin, surtout si vous avez pris le talent de la branche Restauration qui améliore ses capacités.

Totem Guérisseur dure 2 min. Il rend X pts de vie toutes les 2 sec à tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Pour des combats sur la durée, il est très utile mais il faut dire qu'à bas niveau, on lui préfèrera le totem fontaine de mana et on se soignera avec les sorts en solitaire. En groupe, c'est selon les besoins.

Totem de Résistance au Feu dure 2 min. Augmente la résistance au feu du groupe. Voir mes commentaires sur le totem de resist givre, plus haut. Disons que poser les totems de resist peut être utile en pvp. Pour le pve, on leur préfèrera certainement des totems de buffs.

Totem de Purification des maladies dure 2 min. Tente de supprimer 1 effet de maladie sur les membres du groupe toutes les 5 secondes. Mêmes commentaires que pour le totem de Purification du poison

Totems d'Air

Totem de Résistance à la Nature dure 2 min et augmente la résistance des membres du groupe aux dégâts de nature, rayon de 20 mètres. Même commentaire que pour les autres totems de resist... on a souvent mieux à placer, sauf éventuellement en pvp... et encore.

Totem de Glèbe dure 45 sec. Il redirige sur lui un sort offensif lancé sur un membre du groupe (donc est détruit juste après). Il ne redirige pas les sorts à effets de zone. Ce totem est tout simplement mortel. Très utile en solo, couplé avec horion de terre, pour réduire fortement les dégâts que vous inflige les magos. Il a un temps de recharge de quelques secondes.

Totem Furie-des-Vents Il imprègne de la puissance des vents les armes tenues en main droite des membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 20 mètres de rayon autour de lui. Chaque coup a 20% de chances de vous octroyer 1 attaque supplémentaire avec un bonus de X à la puissance d'attaque en mêlée. Dure 2 min.
Ce totem est certainement le totem d'air que vous poserez le plus souvent en groupe. Par contre, gardez à l'esprit que les totems de buff d'arme comme celui-ci et le Langue de feu ne voient pas leurs effets cumulés aux buffs d'arme que vous avez déjà sur votre arme grâce à vos sorts de chaman. Ne comptez donc pas bénéficier du Croque-roc et du Furie-des-Vents en même temps.

Totem Sentinelle Invoque à vos pieds un Totem Sentinelle. Il a X points de vie et reste pendant 5 min. Il vous permet de visualiser clairement les environs et vous avertit si des ennemis l'attaquent. Cliquez avec le bouton droit sur l'enchantement pour basculer de la vision du totem à celle du chaman et inversement.
Avec le totem griffe de pierre, c'est le seul à disposer d'un pool de point de vie un peu meilleur, mais rien de faramineux (un ou deux coups de hache suffiront). Comme dit plus haut, génial en bg pour surveiller un point tout en gardant un autre lieu (donc idéal en bassin d'arathi par exemple).

Totem Mur des Vents Il protège les membres du groupe qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres et diminue de X les points de dégâts infligés par les attaques à distance. Dure 2 min. Pas mal, mais disons qu'on lui préfèrera le totem de grâce aérienne, de courroux de l'air ou le furie des vents. A moins de se retrouver face à un quatuor de chasseurs en bg. Disons que si ce totem avait eu pour effet de réduire les retardements au cast de sort quand on se prend des flèches, alors il aurait été intéressant. J'avoue ne le poser quasi jamais.

Totem de Grâce Aerienne Le Totem augmente de X l'Agilité des membres du groupe qui se trouvent dans une zone de 20 mètres de rayon. Dure 2 min. Les voleurs et les chasseurs vont vous adorer avec ce totem.

Totem de Courroux de l'air Les membres du groupe se trouvant à moins de 20 mètres du totem voient les dégâts et les soins qu'ils produisent avec les sorts augmenter de X au maximum. Dure 2 min. Les magos et les healers vont vous aimer avec ce totem. Si en plus vous êtes spé élem et que vous avez le Totem de Courroux (talent ultime de la spé élém)... ouille ouille les sorts vont faire mal !

Voila, on a fait le tour des totems que n'importe quel chaman possède, quelle que soit sa spé. Vous constaterez donc qu'il y a l'embarras du choix et qu'on peut faire des combinaisons appropriées selon le groupe dans lequel on se trouve. Le chaman est définitivement un véritable couteau suisse.

Pour la suite, je vous détaillerai les trois spé, et le mieux pour le faire, c'est en parlant des talents.
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Gourk, Grand Manitou


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Gourk


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MessagePosté le: Jeu 10 Avr - 21:35 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

Parlons des talents.
A chaque fois, je décrirai chaque talent avec le nombre de points maxi investis dedans.


Spécialisation Elémentaire

L'arbre élémentaire est celui du dps magique. Le chaman devient un caster à longue distance particulièrement puissant. Il repose donc sur la capacité à faire du gros critique avec les sorts d'éclairs et de chaines d'éclairs, sur la facilité à les lancer, sur l'amélioration des horions et des totems de feu.

Rang 1
Convection (5 pts): Réduit le coût en mana de vos sorts éclairs, chaînes d'éclairs et horions de 10%.
La mana est comme on l'a vu plus haut une problématique pour le chaman. Tout talent permettant de l'économiser est bienvenu. De plus, celui-ci concerne tous les sorts. Il n'y a donc aucune hésitation à avoir, il le faut. La chaîne d'éclair au rang maxi, c'est 760 mana quand même.

Commotion (5 pts):
Augmente de 5% les dégâts des horions, éclairs et chaînes d'éclairs.
Là aussi, booster les sources principales de dégâts du chamélém est plus qu'intéressant. Vous pouvez investir les 5 pts si aucun des talents du rang 2 ne vous intéressent.

Rang 2
Emprise de la Terre (2 pts): Augmente les points de vie de votre totem griffe de pierre de 50% et le rayon de votre totem de lien terrestre de 20%.
Faire passer son totem de griffe de 1300 à 1900 PV, mouai pourquoi pas. Par contre le rayon du lien terrestre passe de 10 à 12 mètres. Je ne pense pas que vous sentirez une quelconque différence. Pour moi, il y a bien mieux à faire que de dépenser 2 points ici.

Protection contre les éléments (3 pts):
Réduit les dégâts infligés par les effets de feu, de givre et de nature de 10%.
Un talent assez intéressant en pvp... bien que quand vous êtes focus, ça ne changera pas grand chose. Pour du pve, autant investir ses points dans les talents du 1er rang.

Appel des flammes (3 pts): Augmente de 15% les dégâts infligés par vos totems de feu.
Un bon talent pour booster ses dégats, surtout si on considère que les totems de feu se posent en instant et que vous pouvez faire d'autre dégats pendant qu'ils travaillent pour vous.
Donc si vous n'avez pas claqué vos 10 pts dans le Rang 1, il s'agit alors du plus interessant à mon goût sur le rang 2.

Rang 3
Focalisation élémentaire (1 pt): Après avoir réussi un critique avec un sort de feu, de givre ou de nature (les éclairs sont des dégats de nature), vous entrez dans un état d'idées claires pendant 10 sec. Idées claires réduit le coût en mana de vos 2 prochains sorts de dégâts de 40%.
Tout simplement indispensable. 40%, c'est énorme. En plus un seul point c'est bonnard.

Réverbération (5 pts): Réduit le temps de recharge de vos sorts d'horion de 1 sec.
Vos horions passent donc de 6 à 5 sec... très utile quand on sait qu'idées claires dure 10 sec. Intéressant aussi pour un spé amélio.

Appel de la Foudre (5 pts): Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos éclairs et chaines d'éclairs de 6%.
Bien que cela ne concerne que deux sorts, il s'agit de votre source principale de dégats d'ouverture. Mais vu que les critiques déclenchent Focalisation élémentaire et sont de toute manière le moteur de la branche élém, il vous faut ce talent.

Rang 4
Totems de Feu améliorés (2 pts): Réduit le délai avant activation de votre totem nova de feu de 2 sec et diminue la menace générée par votre totem de magma de 50%.
Si vous avez pris Appel des flammes, prenez ce talent.

Oeil du cyclone (3 pts): Vous confère 100% de chances de bénéficier de l'effet Incantation focalisée pendant 6 sec après avoir été victime d'un coup critique en mêlée ou à distance. Cet effet vous évite, lors de l'incantation des sorts de chaman, d'être interrompu lorsque vous subissez des dégâts.
Un très bon talent à 3 points pour se soigner sans crainte ou pour lancer une bonne chaine d'éclair en pleine mêlée.

Dévastation élémentaire (3 pts): Vos coups critiques infligés avec des sorts offensifs augmentent de 9% vos chances d'obtenir un coup critique en mêlée pendant 10 sec.
Vu que la spé élém repose beaucoup sur le critique, ce talent est intéressant si vous allez cherchez la Focalisation chamanique dans la branche amélio.
Un Chamélio par contre serait ravi de venir investir ses points jusqu'ici s'il ne voulait pas la rapidité de la nature de la branche restauration.

Rang 5
Allonge de la Tempête (2 pts): Augmente la portée de vos sorts éclairs et chaînes d'éclairs de 6 mètres.
Talent pas indispensable mais quand même assez agréable, il permet un certain confort.

Fureur élémentaire (1 pt): Augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques obtenus avec les totems incendiaires, nova de feu de magma ainsi qu'avec les sorts de feu, de givre et de nature.
en bref ça affecte toutes vos sources de dégats magiques. J'ai déjà dis que le critique est la base du chamélém non ? Quoi, c'est qu'un point en plus ! A avoir.
Pour couronner le tout, c'est un pré-requis pour Maîtrise élémentaire... raison de plus de le prendre.

Tempête continuelle (5 pts): Régénère une quantité de mana égale à 10% de votre intelligence toutes les 5 sec, même pendant l'incantation.
Même pendant l'incantation... rien que ça suffit à prendre ce talent. Vu qu'un elem cherche le critique, il a une grosse inté.

Rang 6
Précision élémentaire (3 pts): Augmente de 6% vos chances de toucher avec les sorts de feu, de givre et de nature et réduit de 10% la menace générée par les sorts de feu, de givre et de nature.
Un talent qui réduit la menace tout en boostant les chances de toucher ? Donc on parle d'un talent qui sert dans toute situation: pvp et pve. Très bon talent donc.

Maîtrise de la Foudre (5 pts): Réduit le temps d'incantation de vos sorts éclairs et chaînes d'éclairs de 0,5 sec.
5 pts pour 0,5 sec, c'est cher payé quand même. Mais vu que beaucoup de talents de la branche reposent sur ces deux sorts, et bien plus on en lance, plus on a de chance de les voirs agir. La puissance nécessite parfois de lourds sacrifices ^^

Rang 7
Maîtrise élémentaire (1 pt): Quand ce sort est activé, il confère 100% de chances à vos sorts de feu, de givre et de nature d'infliger un coup critique et réduit le coût en mana de 100%. 3 minutes de recharge.
Hum, un critique gratos sans mana quand vous trouvez que vous en faites pas assez... c'est top moumoute.
Par contre la description n'est pas très précise et je n'ai pas encore ce talent mais je suppose que cela ne concerne que le prochain sort lancé. Je préciserai le moment venu.

Boucliers élémentaires (3 pts): Réduit de 6% la probabilité que vous soyez touché par un coup critique en mêlée ou à distance.
Ce talent est assez bourrin. Par contre il entre en contradiction avec Oeil du cyclone. C'est à vous de voir lequel vous intéresse le plus selon vos activités.

Rang 8
Surchage de Foudre (5 pts): Donne à vos sorts éclairs et chaines d'éclairs 20% de chances de lancer un second sort semblable sur la même cible sans coût supplémentaire. Ce sort n'inflige que la moitié des dégâts mais ne génère pas de menace.
Même si vous ne voulez pas le dernier talent de la branche, il vous faut mettre 5 points ici. Un moyen de lancer des sorts gratis qui ne génèrent pas de menace, même s'ils sont moitié moins puissants, c'est tout simplement génialissime en groupe.

Ultime
Totem de Courroux (1 pt): Totem de Feu. 147 mana. Invoque un totem au pied du lanceur. Il dispose de 5 pv et augmente de 3% les chances de toucher et de réussir des coups critiques avec les sorts de tous les membres du groupe se trouvant à 20 mètres. Dure 2 min.
Vos copains mages et demo de votre groupe de raid vont vous aimer. Après c'est selon justement si vos potes de raid on deja un chaman avec ce talent, alors dans ce cas, allez plutôt prendre rapidité de la nature dans la branche restauration.
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MessagePosté le: Jeu 10 Avr - 21:35 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

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MessagePosté le: Jeu 10 Avr - 21:36 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

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MessagePosté le: Jeu 10 Avr - 21:36 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

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gornaef


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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 07:34 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

alor la si on ne c pas ce que peut faire un chami je ne c pas mdr,boucoup d'avantage oui se me donne envie,mai peut etre pas tout de suite je sui pas encore fatiguer de mon mago lol,mai c e reflechir moi en tout qua se sera un rerol,mai quand.....................

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Gourk


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MessagePosté le: Sam 12 Avr - 11:55 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

Hop, nouvelle mise à jour du sujet
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MessagePosté le: Sam 12 Avr - 19:43 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

La spé elem est arrivée chez votre meilleur épicier !
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Goldenboy


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 14:42 (2008)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls Répondre en citant

Mdr, Gourk, tu nous as spamé le fofo ( Achetez un Chamy, pas cher et tres pratique) Mort de Rire
En tout cas bravo à toi pour cette description tres complete, tu as du courage Okay

Cordialement Super Goldy


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:20 (2018)    Sujet du message: Le Chaman pour les nuls

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